Gry z wykorzystaniem kości zazwyczaj zaliczamy do tzw. gier towarzyskich, których celem jest rozrywka, wiążąca się z rywalizacją. Kości do gry doskonale nadają się do wykorzystania na zajęciach edukacji matematycznej w klasach I-III. Gry z wykorzystaniem kości, po odpowiedniej modyfikacji mogą się stać grami matematycznymi, które okażą się przydatne do rachunku pamięciowego, doskonalenia dodawania i odejmowania, ćwiczenia tabliczki mnożenia. Oto kilka przykładów gier, które w naszej szkole wykorzystaliśmy na lekcjach matematyki i zajęciach pozalekcyjnych.
Czekolada. Każdy gracz otrzymuje planszę przedstawiającą tabliczkę czekolady i prostokąty do zakrywania kostek czekolady oraz kostkę do gry. Na sygnał uczniowie rzucają kostkami i zakrywają tyle kostek, ile oczek wyrzuciły kostką. Wygrywa ten, kto pierwszy zakryje całą tabliczkę czekolady.
Ciasteczkowe bingo (klasa I). Każdy gracz otrzymuje planszę przedstawiającą ciastko podzielone na sześć części, kartoniki do zakrywania pól ciastka i kostkę. Na sygnał uczniowie rzucają kostkami i zakrywają pole z liczbą, którą wskazała kostka. Wygrywa to dziecko, które pierwsze zakryje wszystkie pola ciasteczka. Ważne jest, aby dzieci były przygotowane, że nie zawsze się wygrywa.
Ciasteczkowe bingo (klasa I). Każdy gracz otrzymuje planszę przedstawiającą ciastko podzielone na sześć części, kartoniki do zakrywania pól ciastka i kostkę. Na sygnał uczniowie rzucają kostkami i zakrywają pole z liczbą, którą wskazała kostka. Wygrywa to dziecko, które pierwsze zakryje wszystkie pola ciasteczka. Ważne jest, aby dzieci były przygotowane, że nie zawsze się wygrywa.
Ciasteczkowe bingo (klasa II). Każdy gracz otrzymuje planszę przedstawiającą ciastko podzielone na 9 lub 12 części na których znajdują się liczby, które mogą być sumą lub różnicą liczb, kartoniki do zakrywania pól ciastka i dwie kostki. Na sygnał uczniowie rzucają kostkami i układają taką formułę matematyczną aby otrzymać wynik znajdujący się na ciastku. Zapisują formułę na kartoniku i zakrywają odpowiedni wynik. Wygrywa ten, kto pierwszy zakryje całe ciasteczko.
Ciasteczkowe bingo (klasa III). Każdy gracz otrzymuje planszę przedstawiającą ciastko podzielone na 9 lub 12 części na których znajdują się iloczyny, kartoniki i dwie kostki. Na sygnał uczniowie rzucają dwiema kostkami, na kartonikach zapisują iloczyny i zakrywają odpowiednie pola ciasteczka. Wygrywa ten kto pierwszy zakryje wszystkie pola. Można sprawdzić poprawność zapisów na kartonikach i zgodność z wynikami.
Mistrz trzech kości. Każdy uczeń otrzymuje 3 kości, kartkę i ołówek. W określonym czasie (np. 3 minuty lub dłużej) rzuca trzema kośćmi i zapisuje formułę matematyczną wykonuje obliczenia. Zwycięża ten, kto w określonym czasie zapisze najwięcej poprawnych działań.
Geometryczny wyścig. Zabawa z figurami geometrycznymi. Na dużą kostkę do gry naklejamy figury geometryczne: koło, trójkąt, prostokąt, kwadrat, figury te mogą mieć dodatkową własność, np.: kolor lub wielkość. Potrzebujemy również kostki z oczkami. Uczniowie ustawiają się na linii startu. Każdy uczeń ma przyporządkowaną sobie określoną figurę geometryczną. Uczniowie rzucają obiema kostkami – np.: kwadrat niebieski i 4 oczka – uczeń przyporządkowany tej figurze przesuwa się o cztery kroki do przodu, itd.
Świetną pomocą dydaktyczną jest kostka z kieszonkami, w które można włożyć polecenia matematyczne. Uczniowie mogą sami wymyślać polecenia matematyczne.
Bibliografia: Jak wykorzystać kostki na lekcji matematyki J. Nowik, J. Świercz